作品

2021

体験型AI教育アプリ

AIEduは、初めてAIに触れる学生が、その仕組みや使い方を理解するための機械学習体験プラットフォームです。自分で手描きのデータセットを作ってTensorflowで機械学習モデルをトレーニング、そして自作のモデルで手描き画像を分類するところまでを簡単に体験できます。
このシステムでは、コーディングの必要が一切無いにもかかわらず、実際にTensorflowをサーバーで動かしているので、「機械学習ではどのようなことができるのか?」「学習精度を上げるためにはどうしたらよいのか?」といったことを実際に試行錯誤をしながら学ぶことが可能です。

  • 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗, 森山 潤 「画像分類を題材とする機械学習を体験できるiPadアプリケーションの開発」日本産業技術教育学会 技術教育分科会 2020年度研究発表, 2020
  • AIEdu 公式サイト
2020

Photrip

NeWalk株式会社と共に開発した旅行先を見つけるアプリ。ランダムに表示される美しい画像のなかから気に入ったモノだけをストックしていくと、いつのまにか旅程ができあがるという新しい体験を実装しました。

2020

Credy

仲の良い友達との割り勘や,旅先での支払い管理を支援するため,立替額の記録・共有アプリとして開発した.開発者らの「気軽に立て替えを記録していくら払えばいいのか憶えておく手段はないのか」という日頃の悩みから生まれたもので,実際に自分が使いたいアプリを実装した.実装にあたっては最新の技術にチャレンジすることを目標に,WWDC19で発表された最新の仕組みなどを積極的に使用した実験的なアプリとなっている.

2016-2018

e-Stat Junior

総務省統計局のe-Statを初学者にも使いやすいよう再設計。単元の範囲に絞った検索・地域別の情報取得・キーワード検索の3つのアプローチで情報を探すことができる。情報のプレビューやシステム上での情報取捨選択を可能にしたことで教育現場にも取り入れやすいシステムになっている。デザインにあたっては小中学校の教員への取材を行い意見取り入れた。STAT-DASHグランプリ2016で総務大臣賞を受賞。総務省統計局により開発が行われ2018年6月より運用開始。

2015-

Kasgai

考案したコンピュテーショナルシンキングを育てる手法の中核となるシステム。Kegaki(ベン図作成・評価システム)、Yattoko(フローチャートによる分類・評価システム)、Kanna(Yattokoで作ったデータをプログラムコードに変換する演習を行うシステム)によって構成される。このシステムを使って学生が物事の分類を視覚化・言語化することでロジカルな考え方を身につけさせることを目的としている。(詳細は下記論文を参照)高校や大学でシステムの実証実験を行い結果は論文で公開している。

2017-2019

n-Queen for Education

8-Queenというパズルをn個のQueenに一般化したゲームをiOS上で遊べるようにしたアプリ。このアプリはアルゴリズム思考の促進のための教材として開発した。「アルゴリズム的思考」を上達させるためには、問題の構造を理解すること、解法を説明できることが重要である。このことはメタ認知の研究で既に指摘されており、n-Queenパズルがこれらの育成に有用ではないかと考えた。アプリにしたことでRotation・Flip・Undoなどを自在に行えるため、紙上のn-Queenと比較してさらに教育に有用になった。詳細を以下の論文で発表している。

2015-2016

みつけてっ! きりがみ

To enhance an audience's immersive experience of a media artwork, it is important to provide the audience with more than one channel through which they can take the initiative to participate in the artwork. It is also crucial to provide a natural interaction between the artwork and its audience. Based on these ideas, we developed an interactive media artwork called "Find Kirigami!" inspired by kirigami, a traditional Japanese paper-cutting play activity.